In der hintersten Ecke unseres Wohnzimmerschrankes lagerten die Einzelteile meines alten Teufelsknotens, bis ich sie vor ein paar Tagen wieder entdeckte. Es war ein Spaß, den Knoten mit unseren Kindern wieder zusammenzusetzen. Was uns jedoch so schnell nicht gelang.
Diese Anleitung soll das in Zukunft erleichtern:
Bei der Erstellung habe ich -wie sollte es anders sein- Blender und A-Frame genutzt.
Ja, das ist jetzt schon der 10. Entwurf für unsere „Smart Cabaña Sajoma“. Unabhängig von der Hangsituation steht das eigentliche Haus nun auf einem Tisch, durch welchen die Geländeanpassung erledigt wird. Ausserdem ist die Gesamterscheinung ein wenig mehr in Richtung „Tradition“ gerückt.
Das letzte Mal hab ich eine „einfache“ Orbit-Navigation mit three.js gebaut. Hier wollte ich nun gerne eine First-Person-Navigation mit Anpassung an das Gelände und Collision detection realisieren. Die Wahl für die Umsetzung fiel auf das 3D-Web-Framework A-Frame, welches intern auf three.js aufbaut.
Im Fokus stand diesmal auch die Innenraumgestaltung. Da konnte ich ein wenig Panorama-Anzeige ausprobieren: zuerst mit Blender Equirektangulare erstellen und dann im Panorama-Viewer (hier Pannellum) anzeigen lassen.
Mein kleiner Hampelmann! Ich kenn‘ dich seit über 50 Jahren. Und nun mußtest du mal operiert werden, weil dein Bein ein bisschen hinkt. Gefährliche Operation am offenen Thorax!
Was braucht man in Blender, um ein 3D-Häuschen zu modellieren?
Anfangen kann man mit einer Wand mit Löchern drin, dann eine Bodenplatte oder Geschossplatte mit Öffnungen. Fenster und Türen sind anschließend dran. Eine Treppe verbindet die Ebenen. Den oberen Abschluss bildet eine Sparrendachkonstruktion. Drumherum gibt’s Grasland.
Richtig Architektur kann man damit nicht betreiben, aber man hat vielleicht einen Einstiegspunkt.
Das habe ich nun mit parametrisierten Bauteilen realisiert:
Habe in Blender erst jetzt die Geometry Nodes entdeckt. Das bietet die Möglichkeit, fantastische Objekte zu bauen. Seit meinen AutoCad-Zeiten vor 25 Jahren schwebte mir vor, ein Fenster-Element (also Fenster wie Fenster und nicht wie Windows) zu bauen, bei dem die Parameter Außenmaße, Rahmenbreite und -dicke und noch ein paar andere Werte einzugeben sind, und schwupps ist das Element gezeichnet. In Blender geht das nun ziemlich einfach. Ob es sich um ein Fenster oder eine Tür handelt, wird durch das Vorhandensein des unteren Rahmenelements im Blendrahmen entschieden.
…geht die Planung unserer Cabaña voran. Im Zuge der Massenermittlung ist mir aufgefallen: upps, der Aushub und die Fundamente sollten ein bißchen genauer betrachtet werden. Die darauffolgenden Gewerke verdienen wahrscheinlich künftig genauso sorgfältige Betrachtung, aber dazu zu gegebenen Zeitpunkten mehr.
Hier erstmal die Visualisierung meiner Überlegungen zu Streifen-Fundament und Bodenplatte:
Der letzte Entwurf war ein wenig windempfindlich. Deswegen bekam nun unser Ferienhäuschen ein neues Dach (Entwurf Nummero Drei). Das sollte dann auch den ab und zu auftretenden Hurrikan-Ausläufern widerstehen können.
Für die Übertragung des Blender-Model ins Web hab ich mir BabylonJS angesehen, war völlig angetan davon (Blinkblink), hab dann aber doch aus vielen Gründen wieder zurück zu threeJS gefunden:
Wir haben kürzlich ein Fluß-Grundstück im Landesinnern der Dominikanischen Republik erworben.
„Ferienhaus“ wird in der DomRep häufig mit „cabaña“ bezeichnet. Also heißt unser Projekt mit Untertitel „SmartCabañaSajoma“ und mit Haupttitel „Casa Yoli“.
Bevor ein eindeutiges Bodenprofil vorlag, ging ich von einer einigermaßen ebenen Grundstücksfläche aus. So hab ich mich an einem ersten Entwurf versucht.
Entwurfsleitgedanken waren: Das Klima ist heiß und hell und ich will keine Show-Architektur. Klimatisch macht also eine große Wärme-(Kälte-)Speichermasse im Zentrum Sinn. Weiterhin sind keine großen Fenster erforderlich, im Gegenteil, manchmal sind gar keine Fenster erforderlich. Zusätzlich erleichtern hohe Haupträume den Wärmeabtransport. Auch Balkone sind nicht erforderlich, da das Grundstück eine ausreichende Größe für entsprechende Außenanlagen hat.
Renderings aus Blender
Dieser erste Entwurf hatte nach Ansicht der Familienmitglieder einige Schwächen: zu wenig Fensterfläche (vor allem in den Schlafräumen und Bädern), fehlender Balkon, fehlende Garage, und am wichtigsten: keine Berücksichtigung des Bodenprofils. Ach ja, und: es fehle an Schönheit 😯 !
Na dann, also Versuch Nummero Zwo nachdem die Höhenvermessung stattgefunden hatte, also optimal an das Geländeprofil angepasst:
Blender-Renderings
Dies trifft schon eher den Geschmack der Familienmitglieder, wird aber allgemein als viel zu groß empfunden (und zu teuer 😥 ).
Nun denn, also ist nun Entwurf Nummer Drei in Arbeit.
So, nun ist wieder Planungsphase für ein neues Möbel-„Projekt“, wie der Hornbacher sagt. Unser Bad soll schöner werden, dachte ich mir. So habe ich nun wieder eine sinnvolle Verwendung für Blender. Kritischer wird vielleicht die Materialauswahl. Oder aber ich halte es wie Otto: Berücksichtigung von Feuchtraumklima ist für Weichlinge 🙂 Mal sehen…
Die linke Seite unserer Küche haben wir ja schon vor zwei Jahren erneuert. Nun ist die rechte Hälfte in den Fokus geraten und in Planung gegangen.
Teileliste ist bereits erstellt und Hornbach wird demnächst von unserem Vorhaben unterrichtet.
Update
Jetzt ist’s fertig und da muß ich was loswerden: Werkstatt, Schraubzwingen, Leimnasen entfernen und Oberflächenbehandlung ist für Weichlinge (frei nach Otto aus Ein Fisch namens Wanda) 🙂
Mein Freund Peter hat sich ein großes, schönes Projekt für 2018 vorgenommen. Ich freue mich, ein wenig dabei helfen zu dürfen mit Logoentwurf und Homepage.